martes, 20 de octubre de 2015

El pasado 8 de octubre llevamos a cabo una dinámica en la que trabajamos la realidad aumentada. A partir de esta planteamos actividades posibles de llevar a cabo en las aulas de Educación Primaria donde el principal componente fuese dicha realidad aumentada (y las aplicaciones para ella necesarias). Para ello, cada grupo eligió a un representante (a nuestro compañero Alejandro Gambín en nuestro caso), que era el encargado de explicar al resto de grupos la actividad que habían planteado. Además, como objetivo añadido, se debía convencer al resto de grupos de que tanto nuestra actividad como nuestra aplicación eran las mejores. Tras exponer la actividad cada representante a cada grupo (de forma individual), llevamos a cabo una votación (estilo "Eurovisión") en la que elegimos tanto la mejor actividad como al mejor representante. En nuestro caso, los puntos fueron repartidos de la siguiente forma:

Mejor actividad:
3 puntos: MasterTIC. Plantea la actividad Gymkanatic 3.0 en la que, con la ayuda de un lector de códigos QR y el Traductor de Google, han elaborado una gymkana.

2 puntos: TicTacTic. A pesar de utilizar una aplicación de pago, nos ha parecido muy útil y viable su forma de aprender el cuerpo humano.

1 punto: MediaTICos. Su actividad mediante Augment puede ser bastante atractiva para los niños puesto que muestran su vida cotidiana mediante la aplicación.

Mejor presentador: 
3 puntos: PortaTIC. Ha planteado la actividad con convicción y entusiasmo.

2 puntos: Interactuamos. Mostraba interés y gran dominio de la palabra.

1 punto: FantasTICos. Ha planteado la actividad de forma divertida y lúdica.

Cabe destacar que nuestro grupo ha quedado tercero en ambas categorías. Muchas gracias!!!

Nuestra actividad consiste en entregar a nuestros alumnos unos dibujos con animales para que ellos mismos los coloreen. A continuación, por grupos deben crear una historia partiendo de sus dibujos. La historia, en nuestro caso una fábula (pues todos los muñecos son animales), va a poder ser compuesta de dos maneras distintas. Una de ellas consiste en que todos los miembros del grupo, en su conjunto, se inventen una fábula con los personajes dados, con el mutuo acuerdo de todos. La otra opción es que la historia sea inventada sobre la marcha, es decir, que el primero de ellos comience la historia y que la continúe el siguiente, y así hasta el final.
Mientras la historia es presentada al resto de compañeros, usarán las tabletas disponibles en el aula y, valiéndonos de la aplicación de realidad aumentada escogida, podrán dar vida a los personajes de su fábula.
Al final de todo, podemos proceder a elegir la mejor fábula de todas. El sistema de votación será que cada uno de los grupos de su punto al grupo cuya fábula más le haya gustado. Finalmente, el grupo con más puntos será el ganador.

No debemos olvidar que lo más importante de nuestra actividad es el docente, quien guía el proceso de enseñanza-aprendizaje, y no ni la herramienta tableta (tableta) ni el recurso (aplicación de realidad aumentada). 

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